terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Evolução nerd. Claro que é mais focada no que aconteceu lá fora, nos EUA, mas é altamente aplicável por aqui também. Clique na imagem para ver grandão!

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012


E-mail enviado pelo amigo Wendel

A tradição sufi conta a história de um rei que procurava bons pintores para decorar o seu palácio. Duas equipes – uma grega e uma chinesa – compareceram com seus melhores artistas, tentando conseguir um trabalho que renderia milhares de moedas de ouro.

Como teste, o rei pediu que cada uma decorasse uma parede de uma das salas. Para que um grupo não visse o trabalho do outro, escolheu paredes opostas e colocou uma cortina no meio.

Os chineses pintaram a sua com o maior cuidado, enquanto os gregos apenas poliam sem parar a superfície da outra. Chegou finalmente o dia em que o rei resolveu remover a cortina, e comparar os resultados.

De um lado viu a bela pintura chinesa. Na outra parede, que havia sido polida até transformar-se num espelho, o rei também viu a bela pintura chinesa – mas com sua própria imagem no meio.

- Este é melhor – disse o rei. E os gregos ganharam o emprego, porque souberam lidar com a vaidade alheia.

sexta-feira, 20 de janeiro de 2012




Eu ia escrever sobre o SOPA e PIPA, mas tanto já se fala por aí, melhor do que eu falaria, que acho melhor te dizer para burcar por SOPA no Google e ler umas 3 notícias diferentes. Não tenho nada de novo para dizer, em verdade.

Gostaria de registrar aqui o meu repúdio aos SOPA e PIPA. Se você acha que eles estão certos saiba do seguinte:

1º Não vai diminuir a pirataria;

2º Vai tirar mais dinheiro do que dar ao povo americano;

3º Via mexer com gente do mundo todo sem a necessidade de provas.

Se isso não é um retrocesso, não sei o que é. Por favor clique nas imagens acima para manjar melhor.

quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

Vez em quando eu digito paradas aleatórias no Google e mando pesquisar imagens. Normalmente não acontece nada de mais, mas vez em quando surgem coisas boas. Vou passar a postar aqui nas quartas-feiras, vai ser a volta das listas no Sucupiras. Clique nas imagens para ampliá-las quando necessário.

Dessa vez temos uma lista de imagens interessantes que eu descobri digitando Crepúsculo merda no Google imagens!



























segunda-feira, 16 de janeiro de 2012


Vi um homem falando que quando o homem casa pensando em algo como “essa mulher vai me fazer feliz” o casamento não dará certo. Disse o homem “quando o homem e a mulher querem fazer um ao outro felizes é que dá certo”. Concordo plenamente. Sinto que minha missão na Terra é tentar fazer a minha esposa Nilsandra feliz, por mais consciência que eu tenha de que nós temos de tentar ser felizes por nós mesmos.


Esse e-mail tem muito disso. Recebi do amigo Wendel


“Como purificamos o mundo?”, perguntou um discípulo.

Ibn al-Husayn respondeu:

Havia um sheik em Damasco chamado Abu Musa al-Qumasi. Todos o honravam por causa de sua sabedoria, mas ninguém sabia se era um homem bom.

Certa tarde, um defeito de construção fez com que desabasse a casa onde o sheik vivia com a sua mulher. Os vizinhos, desesperados, começaram a cavar as ruínas. Em dado momento, conseguiram localizar a esposa do sheik.

Ela disse: “Deixem-me. Salvem primeiro o meu marido, que estava sentado mais ou menos ali”.

Os vizinhos removeram os destroços no lugar indicado, e encontraram o sheik. Este disse: “Deixem-me. Salvem primeiro a minha mulher, que estava deitada mais ou menos ali”.

“Quando alguém age como agiu este casal, está purificando o mundo inteiro”.

sexta-feira, 13 de janeiro de 2012


Estas são as duas últimas partes de SOMEWHERE OVER THE RAINBOW, aventura pronta de All Flesh Must Be Eaten facilmente adaptável para outros sistemas. Se precisar de um resumo das regras de AFMBE, baixe aqui.


Parte 3 – As Coisas Pioram

Alguns dos infectados são mais resistentes que outros e procuram médicos no único hospital da cidade, o Todos os Santos. Lá relatam que o que quer que esteja fazendo mal à eles dá muita raiva, fazendo com que os doentes tenham de prestar atenção às suas ações. Qualquer coisa e já querem quebrar objetos e esmurrar pessoas. Pensamentos assassinos lhes cortam a mente e passam a ver ferramentas com outros olhos... outros são ainda mais fracos que os sonâmbulos e morrem devido à febre alta (pois é: infecções matam se não tratadas). O problema é que não se sabe a origem do problema, apenas que está relacionada à água. Não se sabe se é vírus, bactéria, fungo, químico ou isótopo radioativo.

A essa altura todos os personagens já foram reunidos. O Xerife cortou o abastecimento de água da cidade, mas muitos foram infectados, levando a uma onda de violência sem precedentes. Os oficiais da lei não estavam preparados para isso e não souberam como lidar, de modo que John simplesmente foi pra casa com o casal de namorados que os encontrou no meio do caminho para ver como sua mulher estava, levando seu ajudante consigo. Descreva todo o tipo de atrocidade que puder imaginar, geralmente envolvendo ferramentas de trabalho, tais como pais passando de trator sobre suas famílias, bebês mutilados com cortadores de grama, garotos perseguindo suas mães com forcados e é claro, fale de facas, facões, foices, martelos e armas de fogo em geral. As pessoas que fazem o mal o fazem ainda como sonâmbulos, sem expressões de ódio no rosto, quase como se matassem formigas e não entes queridos.

A propósito: os assassinos vão atrás primariamente de seus entes queridos. Se é porque estão por perto ou outra razão sinistra fica no universo da especulação.

Outra coisa: as atrocidades são relacionadas a assassinatos, não a roubos seguidos de morte (latrocínio), estupro, et cetera. Canibalismo, por exemplo, não rola porque os zumbis aqui usam armas e ferramentas para matar. Por isso, a doença não passa de infectado para não-infectado.

O pequeno grupo de sobreviventes percebe até o início da noite que não se pode continuar na cidade e só lhes resta fugir, mas aí já é tarde demais, pois o exército está na cidade queimando todas as construções com grandes lança-chamas, matando infectados e não infectados que saem delas e bloqueando sistematicamente todas as rodovias de saída da cidade. Os corpos são deixados aonde estão e aparentemente não há combustível o suficiente para queimar os corpos, sendo que os lança-chamas são usados basicamente para desentocar e destruir a cidade, que tem muitos prédios e casas com muita madeira. Todos os militares sem exceção usam máscaras de gás e roupas que os cobrem completamente.

As estatísticas dos militares estão a seguir: Força 3, Constituição 3, Destreza 2, Inteligência 2, Percepção 2, Força de Vontade 2, pontos de vida 34, velocidade 10, pontos de fadiga 29, essência 14. Assuma que militares têm contato com a polícia e com os militares, além de ter várias habilidades, tais como Briga 2, Escalada 2, Demolições 2, Esquiva 2, Direção (carro) 2, Primeiros socorros 1, Rifle de Assalto 2, Pistola 2, Faca 2, Furtividade 2, Sobrevivência na Floresta 2, Natação 2. Além disso, possui equipamentos tais como mochila, camuflagem, compasso, rações, lanterna, Rifle de Assalto 5.56 com lançador de granadas, colete à prova de balas classe IV no torso e capacete casse III

Aqui algumas coisas podem acontecer. Vou listar as mais prováveis.

1º O pessoal percebe que não dá para confiar no exército nem se mostrarem distintivos e tentam se esconder de casa em casa, fugindo sempre, até encontrarem carros bons para o uso e tentarem se mandar por alguma direção sem estradas mesmo. O exército pôs travas de roda em todos os carros que encontraram. Se continuarem procurando, sem desistir jamais, premie-os com uma pick-up grande, cheia de corpos de doentes recém-abatidos. A pick-up pertence a um grupo de malucos que tomou a justiça nas próprias mãos e está passando o rodo na cidade. Provavelmente, não irão gostar de ver sua caminhonete roubada e perseguirão os responsáveis. Ainda assim a fuga pode dar certo, mas terão de enfrentar três caras armados de espingardas, revólveres e facas. Eles conseguem outro carro, perseguem e alcançam nossos heróis, que estão num carro mais pesado e cheio de corpos. Se pararem para tirar os corpos do carro, perderão um tempo precioso e serão encontrados roubando antes de poderem partir na caminhonete. Se tentarem fugir pelo Rio Flooder, descobrirão que não há barcos, que suas luzes chamariam a atenção do exército e dos infectados e que nadar no escuro não é aconselhável por causa dos crocodilos.

Para simplificar, use as estatísticas do ajudante e do Xerife para propósitos de luta e poder de fogo. Lembre-se que os agentes da lei não querem lutar, mas fugir. Lembre-se também que estão cuidando de gente vulnerável.

2º Eles resolvem se enganar e ficam na casa do Xerife Mac Arthur, pensando num modo de falar aos militares quando estes chegarem. Nesse caso, fim de jogo, pois os militares entendem que todos estão contaminados em algum nível e as ordens são para matar todos e nivelar a cidade com fogo. Em seguida virá o pessoal da limpeza dispor dos cadáveres e cobrir tudo com uma história.

3º Parecido com a opção nº1, mas com a diferença que eles tentam capturar um militar e perguntar o que está havendo. Fazer isso com um oficial está fora de questão, uma vez que eles não se arriscam e tem sempre mais alguns soldados com eles e fazer isso com um soldado não vai adiantar muito, porque os soldados são todos novatos por volta de 21 anos. Eles têm ordens do tipo encontre e mate, mas não sabem o motivo muito bem. Entendem que há uma doença que tem de ser contida pelo bem da segurança nacional e ficam muito perturbados quando alguém lhes tira a máscara para conversar e olhar nos olhos, dizendo algo como “eu vou morrer se não puser de volta a máscara, foi o que me disseram”, mas nenhum dirá algo rude como “vocês estão condenados!” Na verdade, se eles mantiverem qualquer soldado como refém tempo demais ou mesmo matá-lo, logo todos estarão procurando ativamente pelo grupo. O soldado vai dizer que não se alistou para matar americanos inocentes e pedirá para ser solto, prometendo não dizer nada ou declarar que o abrigo aonde eles se encontram está “limpo”. Blossom vai perceber o que acontecerá se ele não voltar aos companheiros (conte isso ao jogador que a interpreta) e dirá isso ao resto do grupo (provavelmente, depende do jogador com a Blossom). O que farão a seguir, confiando ou não no soldado, vai decidir se a história continua ou acaba com a perseguição implacável do exército, do qual os jogadores não têm chance de escapar. Se soltarem o soldado, este vai cumprir sua parte no acordo, mas o prédio aonde se localizam os personagens dos jogadores vai arder de qualquer jeito.

Parte 4 – Inferno Na Terra

Em meio à fuga da cidade, os jogadores precisam confrontar-se com os infectados ao mesmo tempo que se escondem do exército, que pode estar a cada curva da esquina. Passe algum tempo lembrando-os e fazendo-os pensar no que poderia acontecer se eles derem de cara com uma patrulha. Já quando eles encontram os infectados não, eles que ajam como bem entenderem, mas silenciosamente. Em algum momento, vai acontecer uma situação na qual será impossível evitar o combate e, para piorar tudo, algo realmente arrepiante acontece...

...eles não permanecem mortos...

Isso mesmo, os infectados mortos recentemente voltaram para se alimentar dos vivos! E eles são muitos! E aparecem por todos os lados! Um tiro nos miolos os põe para dormir, mas é uma tarefa difícil. Arrancar a cabeça ou quebrar-lhes o pescoço é mais perigoso e não impede a cabeça de continuar a tentar morder. Mas até aí, ninguém sabe que destruir o cérebro é a solução e por essa nem mesmo os militares esperavam. Ouve-se um tiroteio e gritaria generalizados na cidade, seguido do que seria um grande silêncio, não fosse o gemido infernal gerado pelos mortos-vivos, que não param de chegar.

As estatísticas dos mortos-vivos são as que seguem: Força 2, Constituição 2, Destreza 1, Inteligência -2, Percepção 1, Força de Vontade 2, Pontos de Morte 15, velocidade 2. Atacam agarrando e mordendo. Para agarrar ele tem de conseguir passar num ataque resistido pelo oponente, para então imediatamente morder (sem teste). Se o alvo estiver lutando contra vários mortos e ignorar alguns deles, tudo o que o zumbi tem de fazer é passar num teste de destreza simples. A mordida tira pedaço da vítima, infecta com aquilo que te transformará em morto-vivo e dá um dano de D4 x 2. Ele é vulnerável apenas no cérebro e é tão burro que não sabe sequer abrir portas.

A partir daqui, os jogadores fazem o que quiserem. Os militares se foram, mas não seria inteligente pegar qualquer grande avenida saindo de Rainbow. Os mortos-vivos já são problema suficiente, não há balas para todos eles e se trancar em algum lugar esperando ajuda claramente não é um bom plano, já vista a resposta do Governo.

Para complicar ainda mais, o ajudante do Xerife, Bart, que passou o tempo todo dando mostras de que estava contaminado (você ficou dizendo para ele tomar atitudes violentas vez em quando, fazendo teste de Vontade cada vez mais difícil se ele não quiser seguir sua sugestão), de repente toma armas e ameaça todo mundo. Obriga todos a largarem suas armas e saírem caminhando para fora da cidade. Se algum carro aparecer, vai tentar ir no banco de traz com a arma na cabeça do Xerife, que será seu refém preferencial. Se o Xerife tentar confrontar o Bart, este não vai ceder e ficará furioso e cada vez mais paranóico. Se o Xerife tentar fazer isso a cada meia hora, e nunca parar de falar calmamente com o Bart, ele volta ao normal o suficiente para não portar mais nenhuma arma, mas já está muito além da redenção.

O importante para terminarmos por aqui é que eles têm mesmo de sair da cidade, pois foi autorizado o uso de um artefato termonuclear que chegará pela manhã. Claro que os jogadores não têm como saber disso, mas deixe claro que a cidade está inabitável e que mais militares podem chegar. Se eles resolverem tomar uma auto-estrada, irão descobrir tarde demais que o exército está com uma espécie de campo de concentração no meio do caminho, vai avistar o pessoal e aí, perseguição implacável, blá blá blá, impossível de escapar, blá blá blá...

Eles têm de fugir por uma rota alternativa e ainda usando alguma forte distração. Se a Blossom ainda estiver viva e mais ninguém tiver uma boa idéia, é dela que deve sair a idéia. Se não estiver, dê uma dica para o Bart, que não tem nenhuma chance de escapar da maldição que vai acabar por transformá-lo “numa dessas coisas”.

A saída deles da cidade deve ser antes de amanhecer. Algo acontece e simplesmente amanhece de repente, bem atrás deles. Ao se voltarem para Rainbow, podem ver um grande cogumelo atômico se elevando do local, seguido de fortes ventos e de um som ensurdecedor. O cogumelo é tão grande que as chamas que carrega em seu interior continuam iluminando tudo. Medo e incerteza seguem com os sobreviventes, mas a bomba não lhes fará mal além de lhes atirar a todos no chão com a onda de impacto.

Se conseguirem chegar à próxima cidade, a cidade grande, a primeira idéia seria procurar a imprensa e tentar contar o que aconteceu, mas quem acreditaria na história deles? Já há uma história bastante plausível referente a um grande incêndio florestal tomando conta de Rainbow sendo divulgada em rede nacional...

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012


Uhull! Mais três dicas para se fazer uma boa sessão de jogo de mortos-vivos. Claro que você pode adaptar as idéias aqui em outros tipos de jogos de horror.

1) Torne Pessoal

Se a aventura tiver um algo a mais como uma motivação pessoal envolvida, a história vai ser uma perseguição de uma meta mais interessante que a simples sobrevivência em um mundo que já era. Em Zombieland, Tallahassee se divertia destruindo mortos-vivos porque eles mataram seu único filho, tornando tudo uma eterna busca de vingança. Em todas as continuações de Garotos Perdidos Frog persegue e mata vampiros porque esses transformaram seu irmão em Vampiro.

Como vê, ganhar dinheiro com o negócio de matar zumbis até que é um extra, mas não é motivação melhor que tornar pessoal. Vingança é algo que move montanhas.

2) Agente somos inútil

A maior parte das pessoas irão morrer quando o Dia Z chegar simplesmente porque não estão em forma, não sabem lutar, não podem correr, não têm uma boa arma em casa e por aí vai. Simplesmente não conseguirão seguir em frente, muitos simplesmente desistindo logo de cara. Mesmo assim, muitos seres humanos normais irão sobreviver por sorte, por estarem no lugar certo, na hora certa ou simplesmente porque algum grupo de sobreviventes bem preparados resolveu adotá-lo.
No caso do AFMBE (All Flesh Must Be Eaten) existem basicamente três tipos de personagens: normal, inspirado e sobrevivente. O normal é você!

Quero dizer, por mais que você não esteja gordo demais, não tem também qualquer treinamento especial. Você provavelmente não sabe usar um GPS portátil profissional, nunca atirou com uma arma, não está em excelente forma, não tem contatos no submundo, na polícia, no exército ou no Governo.

A maior parte das campanhas em AFMBE vai contar com personagens assim, que por mais que saibam fazer uma maravilhosa macarronada ou sejam advogados brilhantes, não têm como usar essas habilidades diretamente contra os mortos que andam.

O desafio aqui fica em tentar fazer o melhor com as poucas habilidades que interessam e no caso de aparecer uma oportunidade usar aquelas coisas que sabe bem como fazer. Depois de encontrado um bom refúgio, cozinheiros que sabem aproveitar qualquer coisa para o almoço serão muito importantes, assim como bons gerentes darão bons líderes.

Nesse tipo de jogo, depois de definido o perfil do personagem e gastos os pontos para fazer aquele arquiteto ficar com “cara” de arquiteto, mostre ao grupo como são inúteis esses conhecimentos... e em algum momento mostre que há novas maneiras de usar conhecimentos “de antes”, como se fosse Deus mostrando que não foi tudo em vão.

3) Humanos malditos!

Os humanos são muito piores que os zumbis. Sempre foram! Qualquer fã de filmes de mortos-vivos que já assistiu mais de meia dúzia de películas já percebeu isso.

Quer provas? Lá vai!

Em REC a maior parte das pessoas teria sobrevivido se não estivessem trancados no prédio pelas autoridades sanitárias. Em Terra dos Mortos a cidade é controlada com mão de ferro por um homem cruel que decide sobre a vida e a morte de cada um dos seus habitantes, que têm de aceitar ou ir viver lá fora com os zumbis. Em Resident Evil o mundo vai pro saco porque a Umbrella Corporation decide reabrir a Colméia, depois de a Alice ter resolvido a parada, para saber WTF? Em Dia dos Mortos os militares sob pressão acabam com um grupo de cientistas que trabalhava dia e noite para descobrir o que estava acontecendo, como parar a coisa e domesticar os mortos restantes, além de estragarem o único abrigo conhecido. Em A Noite dos Mortos-Vivos o grupo de sobreviventes quase todo morre por causa de um único integrante desgraçado. Nos quadrinhos de The Walking Dead vemos isso o tempo todo, mas o pior evento foi quando o grupo do Governador destrói a prisão e todos os moradores de lá.

Como vê, ao mesmo tempo que os zumbis são insuperáveis na maior parte das histórias por seu número avassalador, os humanos são uma ameaça sempre presente, ainda que contornável. Que tal fazer uma surpresa ao seu grupo de jogo realizando um ataque surpresa por parte de um grupo de sobreviventes rival? Que tal colocar um integrante sabotador ou psicopata entre eles?

quarta-feira, 11 de janeiro de 2012


Aqui vão as primeiras duas partes de SOMEWHERE OVER THE RAINBOW, aventura baseada no remake do filme The Crazies.


Parte 1 – Chamada Noturna

Vários moradores de Rainbow ouvem um som horrível e crescente que termina abruptamente com o que pareceu ser um forte impacto perto da terra dos Wilburs, nos limites da cidade. Alguns moradores dizem que lembrava o som de uma turbina e imaginavam ser a queda de um avião. Isso ocorre por volta das três horas da manhã.

Note que os jogadores não sabem o que está acontecendo e que você não lhes contou que realmente caiu um avião.

O Xerife vai dar uma olhada básica. Faça com que a olhada básica não seja nada convencional. Uma coisa que vai ajudar bastante é que não há qualquer sinal de fogo e não se pode ver crateras, pedaços do avião ou qualquer coisa! Faça o Xerife dar várias voltas acompanhado do seu ajudante, mas deixe claro através de insinuações sinistras de que “não é bom entrar na floresta à noite”. Sem a luz do dia para ajudar, sem o pessoal necessário para uma busca dessas e sem nenhum sinal de urgência, Mac Arthur é obrigado a continuar pela manhã.

Não o deixe dormir, no entanto. Leve-o à uma discussão com a esposa, que quer saber o que aconteceu e que não obtêm respostas. O relacionamento com a esposa é bom, mas anda devagar por causa da rotina modorrenta de cidade pequena. Ele tem um trabalho respeitável em Rainbow, que se não é o melhor do mundo, paga as contas e não é nada difícil, ao passo que ela não se conforma em ser “a esposa do Xerife” e gostaria de se mandar pra cidade grande. Diga ao jogador que interpretará Bernadeth que importune o John até que ele desista de dormir, faça algumas ligações e organize tudo para saber logo cedo o que está havendo (e depois conte tudo pra ela, para que tenha algo a fofocar com as comadres).

Pela manhã um barqueiro, o Xerife e seu fiel escudeiro estão buscando pelo rio cobrir a maior parte da margem antes de entrar na mata. A idéia tem de partir do Xerife e você pode levar o jogador a pensar nisso basicamente dizendo que há um rio separando a propriedade dos Wilburs e a mata limítrofe de Rainbow, lembrando-o que procurar pela mata levaria muito tempo, envolveria muitos homens e que além do trabalho o Xerife teria de envolver outras pessoas no seu trabalho, coisa que detesta. Que se tiver sorte poderá avistar sinais de árvores quebradas ou coisa assim do rio para, aí sim, descer e verificar o estrago. De qualquer modo, ninguém está ligando para falar de um avião caído ou coisa assim, então não deve ser nada sério.

É o que ele espera ardentemente. Não quer ver cadáveres. Não quer ter de falar com familiares. Não quer a imprensa enchendo o local de gente estranha e fazendo perguntas. Não quer os federais em Rainbow. Não quer que nada perturbe a paz e a tranqüilidade.

Mesmo assim, ele vai fazer o trabalho direitinho, estando à frente mesmo no barco para ver se avista primeiro o que quer que seja.
O ajudante quer achar primeiro para poder crescer como o homem que avistou os primeiros sinais de fumaça. Quer dar entrevistas em jornais e tudo o mais. Até comprará um vídeo para gravar a matéria.

A Bernadeth está ansiosa para que haja mesmo caído um avião ou coisa assim. Claro que não espera haver mortes, com sorte piloto e co-piloto ejetaram e o avião que pilotavam caiu apenas com alguma carga. Mas porque ninguém está ligando para saber do avião?

Depois de algum tempo, um dos personagens do barco vai encontrar o avião debaixo do Rio Flooder. Por isso não se via sinais de fumaça ou destruição na mata. Faça um teste de percepção simples, uma vez que já estavam procurando por algo e você não quer perder tempo de jogo com buscas. O avião parece ser de vôo comercial, de passageiros, e está sem as asas, que também estão no Flooder, mas em outro lugar, um pouco antes do avião. O Xerife vai ter de ligar para a cidade pedindo que as autoridades de lá mandem máquinas específicas para retirar o avião dali, além de um monte de gente para olhar corpos e notificar famílias. Tudo o que ele não queria. A cidade vai ficar para sempre conhecida como o local dessa tragédia...

...mas porque ninguém está ligando para falar do avião que desapareceu do espaço aéreo?


Parte 2 – Ben Bem Bebum

No mesmo dia, ainda pela manhã, depois das ligações que deveria fazer. Mac Arthur recebe uma ligação do proprietário do único bar da cidade, Johnny Hill, sobre Benjamin Wilbur, que agia muito estranho. Chegando ao local, John encontra Ben com jeito de quem está bêbado, olhar perdido, boca entreaberta e de espingarda na mão. Ele parece estar caçando, como se estivesse alucinando estar na mata, procurando um alvo. Quando qualquer um chama sua atenção responde atirando contra a pessoa, como se esta fosse um veado ou coisa assim.

O Xerife (ou seu ajudante) vai ter de matá-lo. Ele não se entregará e tem ainda um facão pro caso das balas acabarem. Se acontecer dele ser capturado, agirá como se fosse sonâmbulo, estará queimando em febre e mostrando outros sinais de doença, tais como pupila dilatada, pulsação acelerada, pressão alta, e por aí vai. Ele então poderá responder a algumas perguntas, mas sempre como quem está dormindo, com respostas hora sem sentido, hora evasivas. Sempre dirá que está bem, só um pouco cansado. Se forem notificar sua mulher e filho da sua morte ou da sua prisão, descobrirão que estão ambos desaparecidos.

Enquanto tudo isso acontece, outras pessoas começam a agir estranhamente, muitos com surtos psicóticos. Todos parecem bêbados ou sonâmbulos e não respondem bem quando confrontados, mas nenhum está bêbado uma vez que acordaram desse modo. Vários telefonemas chegam à mesa da secretária de John Mac Arthur descrevendo casos similares. Antes que isso se alastre pela cidade, descreva algo similar ocorrendo na casa de cada um dos namorados (Blossom e Kenny), que têm de lutar contra algum parente enlouquecido e sair de casa. Ficará claro para Blossom que há uma seqüência bem definida nos surtos: as casas mais próximas à Companhia de Água e Esgotos de Rainbow, que trata e distribui água do Rio Flooder para toda a cidade, tiveram familiares enlouquecidos primeiro, seguidas por surtos em casas seguintes.

A casa do ajudante do Xerife é uma das primeiras. Por enquanto, ele parece bem e exceto por Blossom ninguém ligou o problema à água.

Os zumbis aqui são pessoas vivas que perderam suas mentes por causa de algo na água. São muito semelhantes ao Voodoo Zombie do livro Atlas of the Walking Dead (páginas 81-85). Os dados são os seguintes: Força 2, Constituição 2, Destreza 1, Inteligência 1, Percepção 1, Força de Vontade 2, Pontos de Vida 26, Velocidade 2, Briga 2, ataca como humano normal, o corpo todo é vulnerável, peso normal, é lento e descoordenado e, exceto que não liga para dor e não tem medo de se machucar, no geral é como qualquer humano, necessitando comer, fazendo uso de ferramentas e sem super-sentidos. Uma característica é que, se o zumbi te agarrar, ele não vai soltar. Trate como se ele fosse mais forte do que é para agarrar (força 4) e no caso de um abraço de urso, as coisas ficam realmente feias, com efeitos de força 10. Esse abraço dá um dano por turno de D4 x 10 e mesmo que o zumbi seja morto ele mantém o abraço, que apesar de não apertar mais imobiliza a vítima, que usualmente caiu no chão e teve até mesmo as pernas do zumbi lhe envolvendo. Melhor se soltar antes que o próximo zumbi lhe alcance...

Pois bem! Depois de amanhã eu posto a última parte de SOMEWHERE OVER THE RAINBOW

terça-feira, 10 de janeiro de 2012



Aqui vão mais algumas dicas para mestrar aventuras de RPG com mortos-vivos. A maior parte das idéias aqui servem também para outros tipos de histórias de horror.

Coloquei numeração aqui, mas como você que acompanha o Sucupiras já deve estar acostumado, os números são só para organizar, não havendo isso de item mais importante que o outro.

1) Terror!

A história deve ser capaz de dar medo, de perturbar os jogadores. Tem de haver atrocidades se eles se sentem mal com isso ou ao menos a incerteza do sucesso, com conseqüências catastróficas para os que não conseguirem “chegar lá”. É necessário que esse mesmo terror leve os jogadores a tomar medidas desesperadas, e uma das maneiras de medir se o medo, o desespero e a dor dos personagens dos jogadores é justamente observar se eles não estão resolvendo tudo com grande tranqüilidade. Mesmo heróis têm medo: o que faz deles o que são é sua capacidade de enfrentar esse medo.

Existem várias maneiras de instilar pavor no coração dos personagens dos jogadores (e em alguns jogadores também). A forma mais direta e simples, e que você observa em qualquer filme de mortos-vivos é a situação ir piorando continuadamente, com o cansaço e o stress crescendo. Em termos de jogo, isso equivale a uma situação aonde estão em um local relativamente seguro, mas que precisa ser vigiado constantemente, com portas sendo reforçadas de um lado e forçadas do outro sem parar e com os jogadores passando a discutir uns com os outros conforme fica claro que em algum momento terão de fazer algo diferente, pois os mortos não param de chegar e não descansam, ao passo que os personagens vão ficando exaustos e talvez seus números diminuindo. No caso de All Flesh Must Be Eaten – Que chamarei aqui de AFMBE para simplificar – além de toda a descrição dos sons e do cheiro horríveis que vêm de fora e dos pedidos constantes de “reforce aquela janela”, há os testes de fadiga, que vão deixar claro à todos que é impossível continuar com isso.

Outra maneira de exacerbar as coisas é o mestre explorar a diversidade dos personagens. Sabe por que em todos os filmes há um cara que não quer trabalhar como todo mundo e ainda reclama de tudo? Porque as pessoas são assim! Por causa das diferenças, ninguém vai lidar com a ameaça zumbi de maneira igual, e ainda que um líder forte apareça e comece a dizer o que todos devem fazer e a maioria vai mesmo colaborar visando a sobrevivência própria e do grupo, sempre haverá os que estavam acostumados a fazer as coisas do seu modo, ou a não fazer nada, ou que queriam liderar no lugar do atual líder, ou que simplesmente não concordam com o plano. Porque martelar as janelas se seria muito mais fácil subir ao sótão, longe do alcance dessas coisas? Porque martelar as janelas se o barulho atrai essas coisas? Porque simplesmente não enfrentar essas coisas até encontrar um lugar melhor? Essas e muitas outras perguntas podem ser sutilmente instiladas na mente daquele personagem egoísta/inconformista.

Para aqueles que são covardes a idéia de deixar tudo pra trás e sair na porrada com os mortos-vivos na esperança remota de encontrar um lugar melhor, desocupado ou com gente disposta a acolhe-los é suicídio. Mostre para esse medroso o que pode acontecer e lhe meta idéias na cabeça. Esse cara provavelmente não está com nenhuma arma, pois estava feliz em deixar outros enfrentando os monstros, mas agora vai pensar em tomar uma ou mesmo todas as armas para si e obrigar o grupo a ficar... Talvez ele mate a todos antes de deixar que o levem lá pra fora!

O sentimento de culpa também é algo muito forte. Imagine o que vai acontecer com o líder ou com alguém que deu uma idéia que deu muito errado, resultando na perda de recursos importantes como carros ou armas. Imagine se morrer aliados durante o processo. Pode ser que não aguente a pressão de ter alguém lhe apontando o dedo e gritando “é tudo sua culpa, se não viesse com esse plano estúpido e fizesse como eu falei não estaríamos assim”. Pode acontecer qualquer coisa, desde luta entre os membros do grupo até à passagem do cargo de líder para o egoísta/inconformista do grupo.

2) Clima

Há um motivo para que as salas de cinemas sejam escuras, climatizadas, sonorizadas e tenham uma tela muito maior do que você jamais terá na sua casa: prender a atenção do cara que pagou o ingresso! O clima envolvente do cinema é pensado para isso e hoje não há filme que não leve em consideração que toda a sala de cinema vai ser assim. Chegará o dia em que os filmes serão todos 3D e aí terão de inventar mais alguma coisa para ser o diferencial, mas pode apostar que as salas continuarão escuras, sonorizadas, climatizadas...

É a mesma coisa com sua sessão de jogo. Se você fizer a sessão num ambiente de feira de ciências vai ser difícil que os jogadores tenham medo. Claro que você quer mestrar jogos de zumbis no Comic-Com, mas se não houver clima pode deixar o suspense de lado e mestrar algo mais parecido com Left 4 Dead. Logo você vê que é preciso ajustar o que se vai jogar com o lugar em que vai acontecer a sessão de jogo.

Se você vai jogar em casa, tente fazer isso num horário calmo e silencioso. Se puder inserir uma trilha sonora, dê preferência àquelas em que o som é baixo e constante e não aquelas músicas em que os jogadores irão prestar mais atenção, talvez cantarolar a canção. Eu prefiro histórias de terror acachapantes, onde o medo cresce conforme você se dá conta da situação desesperadora em que você se encontra e uma morte horrível se aproxima... e algo pior do que a morte vem depois disso! Histórias assim têm de ter um clima mais calmo e constante, sendo que você não pode nem deixar que os jogadores conversem muito entre si. É melhor que a sessão de jogo dure pouco e seja bem orquestrada do que seja longa, permitindo que os jogadores percam a concentração.

Se você vai fazer seu jogo “na rua”, é melhor fazer um jogo mais parecido com o filme Residente Evil, em que os sustos repentinos e até mesmo zumbis caninos rápidos mantêm os jogadores na ponta dos assentos, atentos para o que pode aparecer dobrando qualquer esquina.

3) Bizarro

Ao menos uma vez em cada sessão de jogo, em todos os jogos de horror, o mestre deve colocar algo REALMENTE feio. Não estou falando aqui de bater na mãe ou coisa assim, mas algo que faça com que aquele que presencia algo assim fique chocado, provocando por vezes um fascínio grotesco. Isso acontece em todo bom filme antigo de mortos-vivos e em AFMBE você faz um teste de medo para ver se o personagem do jogador faz algo desconcertante como se borar, gritar como uma menininha, desmair...

ATENÇÃO: agora vou falar de exemplos contidos em filmes. Se você não viu esses filmes, não leia, pois estragará parte da diversão. Estão em ordem cronológica.

Os Mortos-Vivos (1981) – O Xerife, que vinha investigando assassinatos violentos na sua até então pacata cidade, descobre que a sua esposa e várias pessoas da cidade eram mortos-vivos desde a época de seu casamento... e depois descobre que ele próprio era um morto-vivo. A cara e o grito dele são inenarráveis!

The Evil Dead (1981) – Lá temos diversas cenas bizarras, como a primeira zumbi da história flutuar e profetizar o que vai acontecer com os personagens (e ninguém conseguia fazer outra coisa além de prestar atenção) ou a cena da zumbi dançando sem cabeça para “seduzir” Ash... mas nada é mais icônico do que a floresta com plantas animadas arrastarem uma garota, rasgarem a roupa dela e para então lhe estuprar. Ela percebe o que vai acontecer, mas no seu rosto se via algo como “as plantas me arrastarem até o mato TUDO BEM, mas vão MESMO fazer o que parece que vão fazer?” A incredulidade era incrível e a loucura lhe estampava o rosto muito tempo depois.


A Noite dos Mortos-Vivos (1990) Remake – Bárbara passou um dia inteiro lutando contra zumbis, mas não sabia por que os mortos queriam pegar os vivos. Eles simplesmente tentavam pegar os vivos, que fugiam ou destruíam os mortos-vivos. Quando ela sai sozinha da casa que serviu de abrigo e se depara com um bando de zumbis comendo o cadáver torrado de um integrante do grupo, tem ânsia de vômito e para de fugir... até que uma morta carregando uma boneca como se fosse um bebê a faz cair em prantos... e ela mal tem forças para atirar, preferindo empurrar a morta, que fica voltando!

Fome Animal (1992) – O protagonista do filme era duro de se desesperar: viu a mãe virar zumbi e espalhar a praga. Além disso, cuidava de cada zumbi como se fosse um parente doente os invés de destruí-lo em seu porão, ao mesmo tempo que arrumava tempo para seguir com sua vida e amar... mas nada o preparou para um padre zumbi foder com a sua mãe zumbi e engravidá-la(!!!)

Então é isso, não deixem de surpreender e de fazer alguma jogada para impedir o jogador de fazer alguma gracinha se necessário. Se é óbvio que o personagem iria pirar o cabeção, que seja!

Amanhã eu posto outra parte da aventura SOMEWHERE OVER THE RAINBOW e daí volto com mais dicas.

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012


Quem me mandou esse e-mail foi o amigo Wendel. Essa história me lembra um amigo que sempre joga na Megassena, nunca ganha, mas diz que no dia em que ganhar vai gastar metade do dinheiro apostando tudo de novo...

A história é baseada num conto de Sa’di de Shiraz, no livro Gulistan (O jardim de flores)

Um rei da Pérsia tinha mandado fazer um anel com uma pedra preciosa engastada. Certa tarde, entediado com a vida foi para a mesquita Musalla, perto de Shiraz, ordenou que seus soldados colocassem o anel no alto de um grande poste de madeira, e convocou a população.
“Quem conseguir atirar uma flecha que passe pelo centro do anel, irá ganhá-lo de presente, junto com mais cem moedas de ouro”.
Quatrocentos arqueiros ofereceram-se para atirar suas flechas. Todos o fizeram. E todos erraram.
Perto dali, um jovem estava brincando com seu arco, quando uma das flechas desviou-se com o vento e foi até a mesquita, atravessando o centro do anel.
O rei entregou-lhe a joia, as moedas de ouro, e seus cortesãos o encheram de presentes. Assim que o jovem saiu do palácio, a primeira coisa que fez foi queimar o seu arco e suas flechas.
“Por que você está fazendo isso?”, perguntou um nobre que passava.
“Porque um homem tem que entender que às vezes a sorte lhe bate à porta, mas não deve tentar deixar que ela o engane, e termine convencendo-o de que ele tem talento”.

sexta-feira, 6 de janeiro de 2012


Normalmente eu não escrevo um roteiro do que eu estou planejando mestrar. Isso é um erro.


Apesar do RPG ser algo em que se faz basicamente o que se quer, sem um roteiro você pode fazer com que a aventura seja algo menos do que poderia ser. Isso pode acontecer porque você simplesmente se perdeu ou ficou sem idéias, ou ainda fez com que a história corresse rápido demais, daí acaba cedo demais, com os jogadores pedindo mais.

Vou fazer o roteiro de cada sessão de jogo que mestrarei daqui por diante, se possível, postando por aqui algum tempo depois. Se você é mestre de RPG aproveite para usar as idéias aqui descritas, adaptando para o RPG de sua preferência, se não tiver as regras do UNISYSTEM, o sistema do jogo All Flesh Must Be Eaten. Se você não é RPGista, pode aproveitar para entender como funciona um jogo e ler isso como se fosse um conto de terror.

SOMEWHERE OVER THE RAINBOW

Esta é Rainbow – Arco-Íris, em inglês – uma pequena e pacata cidade no interior dos Estados Unidos da América. O estado exatamente não é importante, o importante é que fica no Sul, área mais quente do país, com grandes e pequenos rios cortando propriedades com rebanhos e/ou plantações.

Rainbow foi fundada por hippies durante a Guerra do Vietnã, mas com o passar do tempo os fundadores foram deixando de lado o desleixo ao perceberem que a Mãe Terra precisava de muito trabalho para lhes dar seu sustento. A exemplo de Steve Jobs, alguns desses hippies se tornaram homens de negócios. Logo a pequena comunidade se tornou uma pequena cidade, que crescia mais e mais para acomodar os crescentes rebanhos e plantações, além de se diversificar com os novos moradores que se instalaram lá ao longo dos anos. A cidade ainda tem apenas um bar e uma igreja, mas depois de elegerem seu primeiro Prefeito sabiam que não eram mais tão pequenos assim...

Ainda é possível encontrar gente com nomes hippies, mas essa é uma tradição já em desuso em Rainbow. Os negros, índios e mestiços que haviam por lá há muito se foram, graças à “hospitalidade” dispensada à “esse tipo de gente” comum no Sul do EUA.

A cidade é pequena o suficiente para todos saberem os nomes de quase todos, e jovem demais para que os mais velhos não saibam de quase toda a história recente de todas as famílias locais. Sendo vários deles ex-hippies, não se fala dos loucos anos 60, quando a hoje vovó fez sexo livre com vários dos hoje vovôs. Os moradores não se comportam como ex-hippies ou como caipiras, mas como gente de uma cidade pequena, o que equivale a dizer que têm um ritmo de vida mais lento, com os pais almoçando em casa com os filhos e só depois retornando ao trabalho

Tudo mudará rapidamente com a queda de um avião transportando uma carga ultra-secreta do Governo.

Os personagens interpretados pelos jogadores serão o Xerife John Mac Arthur, seu ajudante Bartolomeu Smith (ele prefere Bart), a esposa do Xerife, Bernadeth Mac Arthur, a jovem Blossom Heart e seu namorado Kenneth Wilson (apenas Kenny, por favor). Se por acaso aparecerem mais de cinco jogadores, podem-se inserir um médico local ou mais duas pessoas buscando a ajuda do Xerife. Oito jogadores já será demais para o nível de desafio do jogo.

O Xerife John Mac Arthur é um cara ativo, mas habituado demais com a paz da cidade. Coisas e pessoas que tiram as pessoas do sério ou abalam a paz em Rainbow o deixam exasperado. Quem o interpretar deve ter em mente alguém que faz o serviço diariamente, sem dia de folga, mas que tem uma rotina e que não gosta nada de sair dela. Ele não ficará com ódio ou coisa assim, nunca teve de esmurrar um vagabundo, mas vai ficar visivelmente perturbado com qualquer perturbação. Tem uma visão muito clara do seu papel na cidade e não deixa que isso lhe suba à cabeça. Ele entende que é um funcionário público de uma cidade pequena, nada mais. Ele nunca teve sequer de ameaçar alguém com sua arma, nem mesmo os brigões habituais. Tem 35 anos.

Estatísticas do Xerife: Força 2, Constituição 2, Destreza 2, Inteligência 3, Percepção 3, Força de Vontade 2, Pontos de Vida 26, Pontos de Fadiga 23, Velocidade 8, Essência 14. Tem ainda Nervos de Aço (3) e resistência à doenças (1). Suas habilidades são Burocracia 2, Briga 1, Rifle 2, Direção (carro) 2, Mecânica 1, Pistola 2, Justiça Criminal 2, Interrogatório 4, Pesquisa/Investigação 4, Biologia 2, Criminologia 4, Física 1. Tem ainda equipamento de investigação de cena de crime, pistola 9 mm com dois pentes extras, algemas, faca de bolso, carro de polícia com radio.

Bartolomeu Smith – o Bart – é um homem agradecido pelo seu emprego e fará tudo para mantê-lo. Tem um forte senso de gratidão para com o Xerife, que lhe arrumou o emprego. Ser ajudante do Mac Arthur, que ele gosta de chamar de parceiro, lhe trouxe estabilidade, uma casinha, sua primeira namorada, uma caminhonete e tudo o mais. Ele é muito mais dedicado à Lei e à Ordem do que o vagaroso Mac Arthur gostaria, mas o Xerife tem de admitir que a energia do parceiro o ajuda a levantar da cama todos os dias. Na verdade, ser Xerife em Rainbow é tão fácil que Bart poderia cuidar disso sozinho, se o titular não tomasse as responsabilidades todas para si. Aquele que for interpretar Bart deve agir como se Mac Arthur tivesse lhe salvo a vida, o que de certo modo aconteceu, pois Bart não tinha nenhuma direção ou idéia do que fazer até trabalhar pra o Xerife. Tem 28 anos.

Estatísticas do Ajudante do Xerife: Força 2, Constituição 3, Destreza 2, Inteligência 2, Percepção 3, Força de Vontade 2, Pontos de Vida 36, Pontos de Fadiga 26, Velocidade 10, Essência 14. Tem ainda Nervos de Aço (3) e Duro de Matar 2 (2) como qualidades. Suas habilidades são Burocracia 1, Briga 2, Computador 1, Direção (carro) 2, Segurança Eletrônica 2, Primeiros Socorros 1, Pistola 2, Escopeta 1, Justiça Criminal 2, Interrogatório 3, Pesquisa/Investigação 3, Intimidação 2, Furtividade 2, Manha 2. Tem de equipamento pistola 9 mm com um pente extra, algemas, lanterna, carro de polícia com radio.

Bernadeth Mac Arthur queria mais glamour da vida. O melhor que pôde fazer foi casar com o Xerife. Ela percebeu, pouco tempo depois, que o poder concedido ao Xerife não era nem de perto o que esperava, mas aí ela já estava apaixonada. Bernadeth tem consciência de que poderia ter escolhido partido melhor, pois é uma mulher muito bonita (provavelmente a mais bonita de Rainbow), mas gosta de verdade do seu marido. O que lhe incomoda é que ele parece completamente satisfeito em ir pro trabalho, almoçar, voltar a trabalhar, jantar, conversar, fazer amor e dormir dia após dia, ficando inclusive chateado quando qualquer coisa diferente acontece. Por ela, coisas diferentes poderiam acontecer todos os dias para a vida ficar mais colorida. Quem interpretar Bernadeth deve ter em mente que ela não sabe o que é a vida da cidade grande, tendo várias ilusões comuns de grandeza só possíveis aos moradores de lá. Ela acha que é fácil subir na vida, mas nunca teve trabalho além da lida doméstica. Resolveu não ter filhos porque acha que ainda podem surgir oportunidades na vida, apesar de não estar se preparando para aproveitar qualquer oportunidade que apareça e mal ter terminado o ensino médio. Gosta de verdade do marido, mas não sabe mais se é amor (pois tem uma visão romântica da vida e é casada com um cara prático) e qualquer oportunidade de alteração da rotina vai ser perseguida, mas não imposta, pois sabe quem é que manda: o homem da casa, que antes era seu pai e agora é seu marido. Tem 30 anos.

Estatísticas da mulher do Xerife: Força 2, Constituição 2, Destreza 2, Inteligência 3, Percepção 4, Força de Vontade 2, Pontos de Vida 26, Pontos de Fadiga 23, Velocidade 8, Essência 15. Qualidades e defeitos são Nervos de Aço (2), Bonitona (3), Invejosa (-2), Problemas emocionais com o Marido (-1), Sorte 1 (3), Sem talento (-2). Suas habilidades são Atuação 1, Maquiagem 3, Burocracia 2, Computador 3, Artesanato (biscuits) 2, Disfarce 2, Direção (carro) 2, Instrução 2, Boxe 2, Mitos e Lendas Urbanas 3, Sedução 4, Canto 1, Fala Mansa 3. Seu equipamento é maquiagem, celular, par extra de meias de nylon, spray de pimenta, livro de Jackie Collins, chaveiro com mini lanterna.

Blossom Heart é filha de hippies que resolveram lhe dar um nome de acordo. O nome não lhe incomoda e nem é tão incomum, dada a origem dos fundadores de Rainbow. Não é batizada, nem é católica, mas tem uma forte ligação com Deus, como muitas jovens de sua cidade. Não tem ainda uma direção a seguir e seus dias se resumem a esperar que seus deveres em casa e no colégio acabem para poder estar com o namorado. Apesar de ter nascido e crescido em Rainbow, se destaca das demais garotas pela inteligência, apesar de que sua falta de carisma ou personalidade meio que escondem isso. Só amigos próximos sabem o quanto ela é inteligente, imaginativa e pode resolver problemas com aparente simplicidade. Quem interpretar Blossom deve ter em mente que ela é basicamente uma nerd que cresceu fora dos limites da cidade grande e que não experimentou desafios ao seu intelecto. Ela não é de tomar a iniciativa, pensa de forma diferente e enxerga além das aparências, mas se tiver tempo pode aparecer em qualquer grupo, dada sua mente brilhante. Infelizmente, não trabalha bem sob pressão. Ela tem 17 anos.

Estatísticas da Blossom: Força 2, Constituição 2, Destreza 1, Inteligência 4, Percepção 3, Força de Vontade 2, Pontos de Vida 32, Pontos de Fadiga 23, Velocidade 6, Essência 14. Qualidades e defeitos são Covardia (-1), Medo de Falhar (-1), Dura de Matar (2), Memória Fotográfica (2), Recursos (1). Suas habilidades são Burocracia 1, Computador 4, Direção (carro) 1, Instrução 2, Design Gráfico 3, Administração 2, Francês 2, Violão 3, Pesquisa 2, Canto 2, Fala Mansa 2, Furtividade 2, Manha 2, Escrita Técnica 2. Seu equipamento é um iPad, lápis, fones de ouvido e pen drive com músicas e livros.

Kenneth Wilson – ou Kenny – será um bom zagueiro quando for pra faculdade. E ele conta com isso. Não gosta muito de estudar, mas pega toda a oportunidade de fazer esforço físico. Não existem academias de ginástica em Rainbow, mas o que não falta são serviços braçais e gente precisando de um rapaz decidido e forte. O time de futebol americano do Colégio Rainbow não presta, mas ele sabe que algum olheiro vai descobrir-lo. Enquanto isso vai estudando com a ajuda da menina mais inteligente que conhece para que as notas o ajudem com a faculdade. Ele até gosta dela, mas mal pode esperar para ir pra faculdade e encontrar com todas aquelas gostosas. Fama e fortuna o esperam em poucos anos. O jogador que ficar com Kenny deve interpretar um cara que está trabalhando nos bastidores, mas que está mirando alto, contando com um talento inegável que sabe que tem. Fatalmente vai entrar em algum time de futebol e está se preparando fisicamente para isso. Não obstante, mantêm a cabeça baixa, não faz alarde de seus planos, nem se gaba por aí e até mesmo age de maneira bem simpática e humilde, pois já imagina como os paparazi irão falar dele. Claro que ele ainda é só um garoto e que tão tem o tamanho ou o treinamento de um profissional, mas ele chega lá. Kenny tem 17 anos.

Estatísticas do Kenny: Força 3, Constituição 3, Destreza 2, Inteligência 2, Percepção 2, Força de Vontade 2, Pontos de Vida 34, Pontos de Fadiga 29, Velocidade 10, Essência 14. Tem como qualidades e defeitos Nervos de Aço (3), Bonitão (1), Carisma (1), Obsessão com ser estrela de futebol americano. Suas habilidades são Briga 2, Computador 2, Esquiva 2, Direção (carro) 2, Direção (picape) 2, Primeiros Socorros 1, Rifle 1, Mecânica 2, Violão 1, Pesquisa/Investigação 1, Fala Mansa 2, Futebol 3, Levantamento de Peso 3, Furtividade 2, Natação 3, Arremesso de Bola 3. Tem como equipamento algum dinheiro, mochila com muda de roupa, um celular, uma garrafa de refrigerante e bombons.

Aqui acaba a primeira parte. Semana que vem tem mais SOMEWHERE OVER THE RAINBOW

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012


Ano passado tudo o que eu disse se cumpriu, por isso mesmo aqui vão as PREVISÕES DO CÃO PARA 2012


1 – Um Prefeito filho da puta vai ganhar as Eleições. Não só o Prefeito filho da puta vai ganhar tranquilamente, com uma boa margem, como a maior parte das pessoas que você conhece irão dizer que votaram em outra pessoa, que era um candidato muito melhor, o que torna a vitória do Prefeito filho da puta um enigma.

2 – O Prefeito atual vai dar um gás em tudo o que for relativo à Copa do Mundo de 2014, não importando se seu estado é sede ou não. Coisas que acontecem todos os anos em épocas específicas, como enchentes nas monções ou crimes no Carnaval não terão projetos novos e/ou arrojados para se acabar com o problema de vez.

3 – Metade das suas Resoluções de Ano Novo não darão em nada.

4 – O filme dos Vingadores não vai ser tão legal quanto você esperava... nem tão bem adaptado quanto poderia ser. Mesmo assim, vai ter efeitos especiais novos, novas formas de usar efeitos antigos, vai ser indicado a prêmios...

5 – Assim como no ano de 2011, vai haver enchente no interior do Amazonas, vai haver seca no interior do Amazonas, guerra no oriente médio envolvendo os EUA, guerra em algum outro lugar do mundo envolvendo os EUA, o BOPE e o Exército Brasileiro continuarão a meter porrada no morro, mas não vai resolver.

6 – Vai ocorrer uma catástrofe natural impressionante, daquelas que quebram tudo e que passam meses mostrando destroços na TV. Algumas pessoas vão dizer que isso tem a ver com o Fim do Mundo em 2012, mas não terá relação direta com isso.

7 – ENEM vai dar problemas.

8 – Vai morrer um ditador odiado por multidões.

9 – Vai morrer uma personalidade amada por multidões.

10 – Irão lançar uma tecnologia nova para computadores que seis meses depois estará disponível para celular.

Feliz 2012!